Σε μια άκρως δυναμική αγορά εξελίσσεται η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα (Virtual και Augmented Reality -AR / VR) σε πανευρωπαϊκό επίπεδο. Οι δαπάνες για AR / VR αναπτύσσονται με εξαιρετικά εύρωστους ρυθμούς, οι οποίοι υπερβαίνουν κατά πολύ τους αντίστοιχους στην παραδοσιακή αγορά Πληροφορικής. Η ψηφιακά “ώριμη” αγορά της Ευρώπης δεν θα μπορούσε παρά να εντάσσεται στη γενικότερη τάση που διαπιστώνεται παγκοσμίως. Για του λόγου το αληθές οι συνολικές δαπάνες για AR / VR αναμένεται να δεκαπλασιαστούν εώς το 2022, διαμορφούμενες από 1,06 δισ. δολ. το 2018 σε 16,84 δισ. δολ. το 2022, καταγράφοντας διψήφιο ποσοστό ανάπτυξης, διευρυνόμενες με μέσο ετήσιο ρυθμό της τάξης του 74%. Σύμφωνα με τις εκτιμήσεις της International Data Corporation (IDC), η περιοχή της Δυτικής Ευρώπης αντιπροσώπευε το 2017 το 75% των συνολικών ευρωπαϊκών εσόδων από την αγορά AR / VR. Θα παραμείνει δε μακράν ο μεγαλύτερος συντελεστής στην ευρύτερη ευρωπαϊκή αγορά AR / VR, με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 76% έως το 2022, ενώ η Κεντρική και Ανατολική Ευρώπη θα καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό 66%. “Οι καταναλωτικές δαπάνες θα κυριαρχήσουν στην αγορά του AR / VR μέχρι το τέλος της περιόδου πρόβλεψης τόσο στη Δυτική όσο και στην Κεντρική και Ανατολική Ευρώπη. Μία συγκεκριμένη τάση είναι η αύξηση των δαπανών για υπηρεσίες outsourcing AR / VR με τη ζήτηση να προέρχεται κυρίως από τη Δυτική Ευρώπη” αναφέρουν οι αναλυτές της IDC σε σχετικό report τους.
Εκτός από τον καταναλωτικό τομέα, που θα είναι η μεγαλύτερη πηγή δαπανών AR / VR στην Ευρώπη έως το 2022, άλλοι σημαντικοί υπορηστικτές της αγοράς θα είναι οι κλάδοι του λιανικού εμπορίου, των μεταφορών και των υπηρεσιών κοινής ωφέλειας. Να σημειωθεί ότι το 2017, οι πιο συχνές περιπτώσεις χρήσης ήταν τα παιχνίδια (61% όλων των δαπανών VR) και η προβολή βίντεο (25% των δαπανών). Στον εμπορικό τομέα, η πιο συχνή περίπτωση χρήσης VR είναι η εκπαίδευση. Στο μεταξύ, οι περιπτώσεις χρήσης που θα παρουσιάσουν την ταχύτερη ανάπτυξη κατά την περίοδο έως το 2022 (με μέσο ετήσιο ρυθμό 151%) είναι ο τομέας της υγείας (με 124%). “Καθώς οι συσκευές είναι πλέον πιο ικανές να υποστηρίξουν την τεχνολογία AR / VR, καθώς η χρήση τους ωριμάζει, η νέα πρόκληση για την αγορά έγκειται στην παραγωγή περιεχομένου και στην ενσωμάτωσή του στις υφιστάμενες υποδομές” αναφέρουν οι ερευνητές της IDC.